RECREACIÓN ACUÁTICA


SESIÓN NATACIÓN RECREATIVA

Como fin de la actividad en la piscina durante este curso diseñaremos una actividad de recreación acuática. La sesión consistirá en una gymkhana de juegos en los que cada equipo conseguirá una puntuación acorde a su destreza y velocidad. Al final de las pruebas, veremos quien se proclama ganador del curso.

OBJETIVO DE LA SESIÓN:


El objetivo principal de esta sesión será el de la diversión; fomentando la amistad, la unión del grupo, la cooperación entre todos los componentes, el esfuerzo y la superación de uno mismo y como no la competitividad, pero una competitividad sana en la que no halla enfados entre los componentes del grupo.

ADECUACIÓN DEL ESPACIO:

Para la realización de esta sesión, deberemos retirar todas las corcheras. Dividiremos la piscina en 5 espacios a lo ancho donde se llevarán a cabo las actividades. En el bordillo donde más profundidad hay, separaremos una espacio amplio para el desarrollo de la actividad de waterpolo. Así mismo, en la parte donde menos cubre, la destinaremos a la prueba de la cuchara


DISTRIBUCIÓN DEL GRUPO:


Para dividir a la gente aleatoriamente en equipos, pondremos globos de 6 colores en el centro de la piscina. (4 de cada color). A continuación, les pediremos que se distribuyan por la playa de la piscina y a la señal, deberán tirarse todos al agua a coger cada uno un globo. Al salir de la piscina, les mandaremos que se junten por colores y eses serán los equipos para realizar las diferentes pruebas que les explicaremos a continuación.


MATERIAL

Al ser una gymkhana de varios juegos, el material necesario será muy numeroso y variado; esto hará que la sesión sea más divertida y que nuestros usuarios estén más entretenidos.

  • Juego para definir grupos: 24 globos de 6 colores
  • La Cuchara: 2 cucharas soperas y 20 bolas de tenis de mesa
  • El Tesoro: 1 cono y aros de buceo
  • Basket Acuático: 2 colchonetas grandes, una canasta para piscina y 2 pelotas
  • Derribo Acuático: 3 pelotas de plástico y un muñeco de salvamento
  • Waterpolo: 2 porterias (o 4 conos) y una pelota
  • Carrera de burros acuática: 6 churros largos

Debido a que no todo el material necesario se puede encontrar en la piscina, deberemos acordarnos de abastecernos en el almacén del instituto antes de la sesión.

ASIGNACIÓN DE TAREAS

Para que la actividad fluya y no haya momento para el aburrimiento, los tres monitores que hemos diseñado la sesión, deberemos hacer un planing de las tareas a desenvolver por cada uno y el tiempo que nos llevará.

  • De esta manera, nos presentaremos unos veinte minutos antes de que lleguen nuestros compañeros para ir preparando la piscina (quitando corcheras e hinchando globos), de manera que una vez que esten todos juntos, no tengan que esperar por ningún juego. 
  • Después de recibirlos, mientras Fran se encarga de darles la bienvenida, Jacobo y yo nos dedicaremos a buscar los objetos necesarios para todos los juegos y situarlos en las zonas próximas a su utilización.
  • Tras explicarles en que consiste la sesión, les daremos la señal para que empiecen el primer juego, y luego yo iré apuntando en la pizarra el nombre del grupo y los integrantes, para que entre Jacobo y Fran los vayan situando a cada uno en un juego.
  • A continuación, yo seré el encargado de los juegos de "la cuchara" y de "el tesoro", por lo que les explicaré los dos juegos y llevaré el recuento final. A su vez, Jacobo será el supervisor de los juegos de "Basket acuático" y "Derribo acuático"; mientras que Fran llevará los partidos de "waterpolo".
  • Una vez acabe la rotación, con la ayuda de los alumnos, Fran y Jacobo serán los encargados de recoger el material, mientras que yo seré el que les explique el último juego "carrera de burros acuática" y se les irá dando a cada grupo su churro.
  • Cuando acabe el juego, entre los tres llevaremos el recuento final y proclamaremos al campeón de esta jornada de natación recreativa.

GYMKHANA ACUÁTICA

Una vez que tengamos a la clase divida en 6 grupos de 4 personas les explicaremos el desarrollo de las diferentes pruebas que componen nuestra gymkhana y que rotación van a seguir. Tras la explicación, colocaremos a cada grupo en una prueba, menos en la de waterpolo, ya que en este juego competirán a la vez dos grupos. Les daremos la oportunidad de que cada grupo empiece donde prefiera y que se asigne un nombre. El tiempo de cada prueba será de 5 minutos. El total de la sesión será de aproximadamente una hora

Los juegos consistirán en:
LA CUCHARA

En esta prueba, la posición de salida será en un borde de la piscina, y consistirá en que cada miembro del equipo deberá coger una cuchara con la boca y colocar una pelota de tenis de mesa dentro de ella. El alumno deberá cruzar la piscina sin que caiga la pelota. Si esta se cae, quedará eliminado y pasará a salir el siguiente. Los compañeros esperarán en el borde de la piscina, dentro del agua. Al final del tiempo, se hará un recuento de cuantas pelotas consiguió.



EL TESORO

En esta prueba, habrá una serie de aros sumergidos en la mitad de la piscina. Los competidores esperarán fuera de la piscina al comienzo del tiempo. Cuando empiece la prueba, deberán tirarse de cabeza y bucear para coger un aro y llevarlo al otro lado de la piscina, donde tendrán que lanzar el aro y meterlo dentro de un cono. Al final del tiempo se hará recuento de cuantos aros consiguieron.

Nota: sólo se podrá coger un aro de cada vez, y hasta que el anterior compañero no deposite el aro, no podrá salir el siguiente




BASKET ACUÁTICO

Esta prueba será una combinación de equilibrio y puntería. Se tratará de que cada competidor lleve una pelota en la mano por encima de dos colchonetas y al final, ya sea en parado o con un salto, haga un lanzamiento y enceste en una canasta flotante que se situará a unos metros de distancia. Debido a que las colchonetas se moverán, el lanzador deberá colocarlas antes de que salga el siguiente compañero.

Cada canasta sumará 5 puntos para el casillero del equipo



DERRIBO ACUÁTICO

En esta prueba, todos los componentes del equipo se distribuirán en forma de zig-zag dentro de la piscina. El desarrollo será muy sencillo, y consistirá en que los jugadores deberán pasarse una pelota sin llegar a agarrarla, sólo palmeando, hasta que llegue al último componente, que podrá cogerla y lanzarla a un muñeco de salvamento con la intención de derribarlo. Cada derribo sumarán un punto a su casillero. Si la pelota cae en cualquier pase, deberán volver al comienzo. Se dejará a elección del grupo si desean rotar las posiciones o cada uno mantiene su rol fijo.


WATERPOLO

En la parte final de la piscina, donde la profundidad es mayor, delimitaremos con corcheras un espacio de 8 metros de ancho. En cada bordillo, situaremos una portería hecha con conos o tumbando un banco de los que allí ahi. El en el agua situaremos al mismo tiempo a dos equipos que deberán jugar un partido de waterpolo durante 5 minutos. Al término de ese tiempo, un equipo rotará y otro se quedará para jugar contra el equipo que llegue del juego anterior. Así, todos los grupos tendrán dos oportunidades de disfrutar un poco de la iniciación a este deporte de forma lúdica. Para que sea más ameno y ya que las porterías serán pequeñas, se jugará sin porteros y el gol valdrá desde cualquier distancia.



CARRERA DE BURROS ACUÁTICA

Para finalizar, y una vez cada grupo recoja la estación en la que acaba la rotación, tendrá lugar una emocionante carrera de burros en la que los equipos competirán entre ellos todos a la vez. Se posicionarán de la siguiente forma:
1 en el bordillo de salida, otro esperando en la mitad de la piscina dentro del agua, otro en la mitad de la piscina pero fuera del agua y el último en el borde contrario al de salida.
La carrera será un ida y vuelta de 25 metros, en el que cada miembro del equipo nadará medio largo.
El primer participante de cada grupo se deberá colocar un churro entre las piernas, y a la voz de salida, deberá llegar lo antes posible a la mitad de la piscina, donde estará esperando el segundo compañero. Para darse el relevo, simplemente tendrá que pasarse el churro y montar en el; y así serán todos los relevos.
No se podrá darle a los pies durante toda la competición y se repartirán puntos en cada casillero según el orden de llegada:

GANADOR: 25 puntos
SUBCAMPEÓN: 20 puntos
TERCER CLASIFICADO: 15 puntos
CUARTO CLASIFICADO: 10 punto
QUINTO Y SEXTO CLASIFICADO: 5 puntos


RESULTADO FINAL:

Al finalizar la carrera de burros, los tres monitores llevaremos a cabo el recuento de puntos por equipo en cada prueba y proclamaremos al equipo ganador.

Nombre
La Cuchara
El tesoro
Basket acuático
Derribo acuático
Waterpolo
Carrera de burros acuática
Puntuación final
Grupo 1







Grupo 2







Grupo 3







Grupo 4







Grupo 5







Grupo 6









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